Build a Dino Defense Tier list de trampas
Rankings estilo comunidad del daño de camino que mantiene tu huevo fuera del menú.
Las trampas son el juego de suelo de Build a Dino Defense. Mientras las torretas disparan y los weapons de crates te dejan pelear a mano, las trampas castigan el camino en sí — spikes de contacto, pads de slow, pits y piezas de área caras que derriten packs cuando puedes pagarlas. Esta página rankea roles de trampas con notas S/A/B/C para presión early, mid y late. Las etiquetas y costos exactos de tienda cambian con los parches, así que rankeamos trabajos, no hojas de precios selladas. Cruza con la metodología del Tier List Hub y luego reconstruye con la checklist del fuerte.
Cómo leer esta lista de trampas
Calificamos por eficiencia de cash, control de camino, escalado y sinergia con embudos. Una línea de spikes barata que borra dinos early puede superar a un pad AoE flashy que no puedes pagar hasta que el huevo ya está agrietado. Al contrario, aferrarte para siempre a trampas starter es cómo las estampidas mid-game caminan por tu césped.
Recuerda: los rankings son estilo comunidad. Tras updates frecuentes estilo septiembre 2026, reprueba cualquier cosa en la que te apoyaste la semana pasada. Sigue cambios con el flujo de changelog en lugar de asumir que el pick S de ayer es inmortal.
Early game (primer pico de cash)
S — Spikes de contacto baratos / dientes de camino starter
Trampas de contacto de bajo costo que se sientan en el acercamiento y cambian durabilidad o ticks por kills inmediatos. Enseñan pathing, financian tu próxima compra y compran tiempo mientras aprendes el timing de oleadas. Colócalas donde los dinos deben caminar, no en esquinas decorativas. Combínalas con una sentry básica de la lista de torretas para que nada camine sin desafío pasado el primer bend.
A — Pads simples de slow o snare
Cualquier cosa que estire el tiempo-hasta-huevo sin gran inversión. Los slows multiplican el valor de cada spike y de cada cono de torreta detrás. Incluso un snare modesto convierte una línea recta filtrante en un corredor de kill. No sobrecompres slows antes de tener daño — el control sin dientes solo retrasa el mismo fallo.
B — Trampas specialty de precio medio compradas demasiado pronto
Trampas «más grandes» tentadoras que vacían la billetera antes de tener cobertura solapada. Bien si un dump de codes o una run de crates de suerte de Central de codes hinchó tu cash; riesgoso como tus primeras tres compras. Aparca estas ideas hasta que exista un embudo.
C — Piezas AoE prestige caras
Juguetes late comprados con dinero early. Se ven fuertes en showcases y se sienten terribles cuando no puedes pagar el camino de apoyo. Guárdalas.
Mid game (embudo estable)
S — Capas de contacto + stacks de slow en un camino forzado
Cuando los dinos deben caminar un choke, trampas de contacto apiladas con un slow en la entrada se vuelven la columna. El mid-game trata de profundidad: varios ticks débiles ganan a una sola baldosa cara y solitaria que los dinos rodean. Reconstruye usando consejos de servidor para que la geometría de tu plot coincida con cómo spawnean realmente las oleadas en tu instancia.
A — Trampas de burst dirigidas en bocas de choke
Baldosas de mayor daño colocadas donde se agrupan los packs. Geniales detrás de slows, débiles en campos abiertos. Si tu fuerte aún tiene boca ancha, arregla geometría antes de subir rareza de trampas.
B — Copias redundantes del mismo spike early
Aún útiles como relleno, pero con rendimientos decrecientes si nunca añades control o solape de torretas. Mejora el plan, no solo el conteo.
C — Colocación scatter aleatoria
Trampas en caminos laterales sin uso o anillos de vanidad. El cash mid-game es precioso; cada baldosa debe sentarse donde los dinos realmente pisan.
Late game (oleadas densas y tanks)
S — Daño de área y asesinos de camino de alto throughput
Trampas AoE o multi-hit caras que por fin ganan su costo cuando los packs están densos. Colócalas donde las torretas ya suavizan objetivos, o donde jugadores con weapons se paran a terminar filtraciones. Las trampas S late son seguro ante densidad de estampida, no un reemplazo de un embudo que falta.
A — Líneas de contacto mejoradas que aún escalan
Si tus spikes early mejoran limpio, sigue alimentándolos. DPS de camino consistente más weapons del jugador a menudo gana a una sola baldosa glass-cannon.
B — Utilidad pura con poco daño
Slows extra sin mejoras de daño pueden alargar clears pero fallan cuando suben los pools de HP. Convierte parte del presupuesto de utilidad en dientes.
C — Rellenos early sin mejorar nunca
Las trampas starter que nunca se reemplazaron se vuelven topes de velocidad decorativos. Vende o sobrescribe cuando la tienda ofrezca mejoras claras — confirma con una oleada de test corta, no solo con vibes.
Reglas de colocación que superan cualquier letra
- Fuerza un camino antes de maximizar el gasto en trampas. Las plazas abiertas desperdician dinero.
- Slow en la primera baldosa, daño en la segunda. El control multiplica el DPS que ya tienes.
- Solapa con torretas. Las trampas manejan pies; las torretas manejan líneas de visión. Lee ambas listas.
- Deja un bolsillo de pelea cerca del huevo para limpiezas con weapons.
- Revisa tras parches. Los cambios de meta son normales; ver Actualizaciones.
Errores comunes
- Comprar una mega trampa en lugar de una franja de kill.
- Ignorar codes y rutas de cash para principiantes de Guías.
- Copiar la base late de un creador con cash de oleada cinco.
- Bloquear líneas de visión útiles de compañeros en servidores ocupados de seis jugadores — notas de etiqueta en Jugadores.
- Confiar en scripts «auto trap» sin verificar; lee Central de scripts para por qué ese riesgo no vale la pena.
Checklist de sinergia con otras páginas de tier
| Objetivo | Foco de trampas | Combina con |
|---|---|---|
| Sobrevivir early | Contacto barato S | Torretas básicas |
| Estabilizar mid | Choke en capas | Torretas solapadas |
| Sellar late | Asesinos AoE de camino | Weapons de crates + reparaciones |
Cuando termines un rediseño, camina la checklist del fuerte una vez antes de un climb largo. Si las trampas aún se sienten débiles, el problema suele ser geometría o huecos de torreta, no la letra de esta página.
Actualizar tu meta personal
Guarda una nota pequeña de qué roles de trampa cargaron tu mejor oleada reciente. Tras un update, juega diez minutos solo con esos roles. Si la velocidad de clear colapsa, bájalos una letra para el nuevo parche y sube lo que reemplazó su trabajo. Comparte hallazgos con amigos en el servidor, pero verifícate tú — el rumor de seis jugadores propaga mitos rápido.
Vuelve al Tier List Hub para la metodología y continúa a torretas y weapons para que tu juego de suelo, armas y loadout de mano cuenten la misma historia: el huevo se queda fuera del menú de los dinos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Debo comprar primero trampas AoE caras?
Normalmente no. El cash early pertenece al daño de contacto barato y a un embudo simple. Guarda el AoE pesado para oleadas mid y late más densas.
¿Los nombres de trampas de esta página coinciden exactamente con la tienda in-game?
Rankeamos roles (contacto, slow, AoE) porque las etiquetas y costos de tienda cambian con los parches. Empareja la descripción del trabajo con lo que ofrezca la tienda en vivo.
¿Por qué mis spikes dejan de funcionar en mid-game?
El HP y la densidad de oleada superan a las trampas early sin mejorar. Añade slows, solapa torretas y reemplaza rellenos cuando puedas pagar daño de camino de mayor throughput.
¿Cómo se relacionan las trampas con los weapons?
Las trampas borran dinos en pathing; los weapons limpian filtraciones cerca del huevo. Lee la tier list de weapons para cuándo abrir crates en lugar de comprar otra baldosa.