Tier List

Build a Dino Defense Tier list traps

Classements style communauté pour les dégâts de chemin qui gardent votre œuf hors du menu.

Dernière mise à jour:

Tier list traps

Les traps sont le jeu au sol de Build a Dino Defense. Pendant que les turrets tirent et que les weapons de crates vous laissent combattre à la main, les traps punissent le chemin lui-même — spikes de contact, pads de slow, pits, et pièces de zone chères qui fondent les packs une fois que vous pouvez vous les offrir. Cette page classe les rôles de traps avec des grades S/A/B/C pour la pression early, mid et late. Libellés boutique et coûts exacts changent avec les patchs, donc nous classons des jobs, pas des feuilles de prix scellées. Recoupez la méthodologie du Hub Tier List, puis rebuild avec la checklist de fort.

Comment lire cette liste de traps

Nous notons selon efficacité cash, contrôle de chemin, scaling et synergie avec les tunnels. Une ligne de spikes cheap qui efface les dinos early peut battre un pad AoE flashy que vous ne pouvez pas vous offrir avant que l’œuf soit déjà craqué. À l’inverse, s’accrocher aux traps de départ pour toujours, c’est ainsi que les stampedes mid-game marchent à travers votre pelouse.

Rappel : les classements sont style communauté. Après les mises à jour fréquentes style septembre 2026, retestez tout ce sur quoi vous comptiez la semaine dernière. Suivez les changements via le workflow changelog au lieu de supposer que le pick S d’hier est immortel.

Early game (premier pic de cash)

S — Spikes de contact cheap / dents de chemin de départ

Traps de contact bas coût qui s’assoient sur l’approche et échangent durabilité ou ticks contre des kills immédiats. Ils enseignent le pathing, financent le prochain achat, et achètent du temps pendant que vous apprenez le timing des vagues. Placez-les là où les dinos doivent marcher, pas dans des coins décoratifs. Associez à une sentry basique de la liste turrets pour que rien ne marche sans défi passé le premier virage.

A — Pads de slow ou snare simples

Tout ce qui étire le temps-vers-œuf sans gros investissement. Les slows multiplient la valeur de chaque spike et de chaque cône de turret derrière eux. Même un snare modeste transforme une ligne droite fuyante en couloir de kill. N’achetez pas trop de slows avant d’avoir des dégâts — le contrôle sans dents ne fait que retarder le même échec.

B — Traps specialty mid-prix achetés trop tôt

Traps « plus gros » tentants qui vident le portefeuille avant d’avoir une couverture qui se chevauche. OK si un dump de codes ou un run de crates chanceux depuis Hub Codes a gonflé votre cash ; risqué comme vos trois premiers achats. Garez ces idées jusqu’à ce qu’un tunnel existe.

C — Pièces AoE prestige chères

Jouets late achetés avec de l’argent early. Ils ont l’air forts dans les showcases et se sentent terribles quand vous ne pouvez pas vous offrir le chemin de support. Gardez-les.

Mid game (tunnel stable)

S — Contact en couches + stacks de slow sur un chemin forcé

Une fois que les dinos doivent marcher un choke, des traps de contact empilés avec un slow à l’entrée deviennent l’épine dorsale. Le mid-game parle de profondeur : plusieurs ticks faibles battent une tuile chère solitaire que les dinos contournent. Rebuild avec les tips serveur pour que la géométrie de votre plot matche comment les vagues spawnent vraiment sur votre instance.

A — Traps burst ciblés sur les bouches de choke

Tuiles de dégâts plus élevés placées là où les packs s’agglutinent. Superbes derrière des slows, faibles en champ ouvert. Si votre fort a encore une large bouche, corrigez la géométrie avant d’upgrader la rareté des traps.

B — Copies redondantes du même spike early

Encore utiles en remplissage, mais diminuantes si vous n’ajoutez jamais contrôle ou chevauchement de turrets. Upgrader le plan, pas seulement le compte.

C — Placement scatter aléatoire

Traps sur des chemins latéraux inutilisés ou des anneaux de vanité. Le cash mid-game est précieux ; chaque tuile devrait s’asseoir là où les dinos marchent vraiment.

Late game (vagues denses et tanks)

S — Dégâts de zone et tueurs de chemin haut débit

Traps AoE ou multi-hit chers qui gagnent enfin leur coût quand les packs sont épais. Placez-les là où les turrets ramollissent déjà les cibles, ou là où les joueurs weapons se tiennent pour finir les fuites. Les traps S late sont une assurance pour la densité de stampede, pas un remplacement d’un tunnel manquant.

A — Lignes de contact upgradées qui scalent encore

Si vos spikes early upgradent proprement, continuez de les nourrir. Un DPS de chemin constant plus des weapons joueur bat souvent une seule tuile glass-cannon.

B — Utilitaire pur avec peu de dégâts

Des slows en plus sans upgrades de dégâts peuvent allonger les temps de clear mais échouent quand les pools de HP montent. Convertissez une partie du budget utilitaire en dents.

C — Remplissages early jamais upgradés

Les traps de départ jamais remplacés deviennent des dos d’âne décoratifs. Vendez ou écrasez quand la boutique offre des upgrades clairs — confirmez avec une courte vague de test, pas seulement des vibes.

Règles de placement qui battent toute lettre

  1. Forcez un chemin avant de maximiser la dépense traps. Les places ouvertes gaspillent l’argent.
  2. Slow première tuile, dégâts deuxième. Le contrôle multiplie le DPS que vous avez déjà.
  3. Chevauchez avec les turrets. Les traps gèrent les pieds ; les turrets gèrent les lignes de vue. Lisez les deux listes.
  4. Laissez une poche de combat près de l’œuf pour les cleanups weapons.
  5. Revérifiez après les patchs. Les shifts de meta sont normaux ; voir Mises à jour.

Erreurs courantes

  • Acheter un mega trap au lieu d’une bande de kill.
  • Ignorer codes et routes de cash débutant depuis Guides hub.
  • Copier une base late de créateur avec le cash de la vague cinq.
  • Bloquer les lignes de vue utiles des coéquipiers sur des serveurs à six joueurs animés — notes d’étiquette sous Joueurs.
  • Faire confiance à des scripts « auto trap » non vérifiés ; lisez Hub scripts pour pourquoi ce risque n’en vaut pas la peine.

Checklist de synergie avec les autres pages tier

ObjectifFocus trapsAssocier avec
Survivre earlyS contact cheapTurrets basiques
Stabiliser midChoke en couchesTurrets qui se chevauchent
Sceller lateTueurs de chemin AoEWeapons de crates + réparations

Quand vous finissez un redesign, marchez la checklist de fort une fois avant une longue montée. Si les traps semblent encore faibles, le problème est souvent géométrie ou gaps de turrets, pas la lettre sur cette page.

Mettre à jour votre meta personnelle

Gardez une petite note des rôles de traps qui ont porté votre dernière meilleure vague. Après une mise à jour, rejouez dix minutes avec seulement ces rôles. Si la vitesse de clear s’effondre, baissez-les d’une lettre pour le nouveau patch et promouvez ce qui a remplacé leur job. Partagez les findings avec des amis sur le serveur, mais vérifiez vous-même — le ouï-dire à six joueurs répand les mythes vite.

Retournez au Hub Tier List pour la méthodologie, puis continuez vers turrets et weapons pour que jeu au sol, canons et loadout handheld racontent la même histoire : l’œuf reste hors du menu des dinos.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Dois-je acheter d'abord des traps AoE chers ?

En général non. Le cash early appartient aux dégâts de contact cheap et à un tunnel simple. Gardez l'AoE lourd pour les vagues mid et late plus denses.

Les noms de traps sur cette page matchent-ils exactement la boutique in-game ?

Nous classons des rôles (contact, slow, AoE) parce que libellés et coûts boutique bougent avec les patchs. Matchez la description de job à ce que la boutique live offre.

Pourquoi mes spikes arrêtent-ils de marcher mid-game ?

HP et densité de vague dépassent les traps early non upgradés. Ajoutez des slows, chevauchez les turrets, et remplacez les remplissages une fois que vous pouvez vous offrir des dégâts de chemin plus haut débit.

Comment les traps se lient-ils aux weapons ?

Les traps effacent les dinos en pathing ; les weapons nettoient les fuites près de l'œuf. Lisez la tier list weapons pour savoir quand ouvrir des crates au lieu d'acheter une autre tuile.