Build a Dino Defense Tier list Walls
Notes S/A/B/C par rôle pour seals, baffles et géométrie de lane qui nourrissent vos traps.
Les Walls sont la moitié silencieuse de Build a Dino Defense. L’onglet Walls de la boutique ne fond pas les dinosaures tout seul — il décide si vos traps et turrets voient jamais des pieds. Cette page classe les rôles de Walls et pièces de path avec des grades S/A/B/C style communauté pour la pression early, mid et late. Noms exacts et coûts bougent avec les patchs Big Chomp Games, donc nous notons des jobs : hard seals, baffles, double gates, et longueur de labyrinthe. La méthodologie matche le Hub Tier List. Le how-to profond vit sur Walls et lanes.
Comment lire cette liste Walls
Notez selon la fiabilité du seal, l’honnêteté de lane (une vraie entrée), la vitesse de réparation, et la synergie avec les onglets de dégâts. Un hard seal cheap qui garde l’œuf fermé bat un labyrinthe prestige qui ouvre trois coins mous. Les lettres sont aware de la phase : un pick S early peut devenir B mid si vous n’ajoutez jamais de profondeur de traps sur la lane qu’il crée.
Après les mises à jour fréquentes de septembre 2026 — y compris l’activité autour du 2026-09-17 — retestez tout ce que vous avez copié du screenshot de la semaine dernière. Suivez les changements avec le workflow changelog.
Early game (premiers seals)
S — Hard seals d’œuf / fermeture trois côtés
Walls peu complexes qui ferment chaque approche sauf une porte intentionnelle. Ils enseignent le pathing, stoppent les snacks backdoor accidentels, et rendent chaque achat de trap significatif. Placez-les avant de parcourir les kits de cour fancy. Couplez immédiatement avec des traps de contact cheap de la liste traps.
A — Guides de corridor courts
Pièces qui allongent le chemin forcé de quelques tuiles sans créer de nouvelles sorties. Parfaites pour empiler une bande de traps de départ. Gardez le corridor assez court pour qu’un seul cône de turret le couvre encore (liste turrets).
B — Anneaux extérieurs décoratifs achetés trop tôt
Jolies silhouettes qui brûlent le cash avant que seals et dents existent. Acceptables après un dump de codes — mais au 17 septembre 2026 ce jeu n’a toujours aucun code public vérifié, donc supposez que vous financez les Walls uniquement avec le cash de vague (Hub Codes).
C — Kits de labyrinthe prestige avec flancs ouverts
Longues routes pittoresques pleines de coins mous. C early parce qu’elles échouent au seul tableau de score qui compte : l’Egg HP.
Mid game (tunnel stable)
S — Double-wall sur l’approche finale
Deux couches sur les dernières tuiles avant l’œuf. La couche externe absorbe mâchage et clip de boss ; la couche interne garde le cœur scellé pendant que vous réparez. S mid-game parce que des boss comme Trike Titan, Gravemaw, Chompers, Titanhorn, et le Scytheclaw mis en avant par la communauté punissent les jolies portes seules.
A — Baffles intérieurs
Walls à l’intérieur de l’anneau qui forcent un second choke après une brèche. Excellents sur les layouts onion de Meilleurs builds de fort. Faibles s’ils ouvrent accidentellement une deuxième porte live vers l’œuf.
B — U-bends plus longs sans couverture traps complète
Géométrie qui pourrait être géniale une fois instrumentée, mais qui gaspille actuellement le temps-en-portée. Passez en A seulement après que les deux jambes ont des traps et une vision turret aux coudes intérieurs.
C — Expansions gruyère
Portes latérales laissées « temporaires », fenêtres de vanité que les dinos traversent, ou Walls qui aveuglent chaque turret. Le cash mid-game appartient aux lanes honnêtes — voir Erreurs courantes.
Late game (vagues denses et boss nommés)
S — Seals en couches faciles à réparer + profondeur instrumentée
Les Walls S late ne sont pas les pièces flex les plus épaisses — ce sont celles que vous pouvez réparer vite entre les packs pendant qu’un champ de traps profond et des turrets qui se chevauchent delete la pression niveau Scytheclaw. Gardez un buffer de cash spécifiquement pour les réparations Walls après que les gros corps clipent le fort (Guide des vagues de boss).
A — Extensions de labyrinthe contrôlées avec DPS complet
Longueur de chemin supplémentaire entièrement trappée et couverte de turrets. Haute valeur quand les packs sont épais ; vanité chère si un segment manque de dents.
B — Coques prestige purement cosmétiques
Encore acceptables en victory lap quand l’œuf a été ennuyeusement sûr pendant de nombreuses vagues. Pas un upgrade de défense à elles seules.
C — Remplisseurs early non upgradés laissés comme seul seal
Des Walls de départ jamais renforcés deviennent des dos-d’âne décoratifs une fois que les packs late mâchent à travers. Remplacez-les ou doublez-les.
Tableau de rôles (référence rapide)
| Rôle | Early | Mid | Late | Coupler avec |
|---|---|---|---|---|
| Hard seal | S | A | A | Toute ligne de traps |
| Corridor court | A | S avec traps | A | Traps de contact + 1 turret |
| Double gate | B (si fauché) | S | S | Checklist prep boss |
| Baffle | C–B | A | A–S | Forts onion |
| Long labyrinthe | C | B | A si DPS-full | Turrets aux coudes |
| Coque vanité | C | C | B | Rien de critique |
Règles de placement qui battent toute lettre
- Une entrée live avant de maximiser la dépense Walls.
- Sceller, puis trap, puis turret — des Walls sans dégâts sont du décor.
- N’aveuglez jamais vos propres guns — coupez des encoches pour les turrets.
- Doublez l’approche finale avant les soirées boss.
- Marchez le périmètre après chaque rebuild et chaque boss nommé.
- Revérifiez après les patchs via Mises à jour.
Synergie avec les autres pages tier
| Objectif | Focus Walls | Paire de dégâts |
|---|---|---|
| Survivre early | Hard seal + corridor court | Traps de contact cheap |
| Stabiliser mid | Double gate + baffles | Traps en couches + turrets qui se chevauchent |
| Sceller boss late | Couches faciles à réparer | Traps AoE + weapons de crates |
Quand la géométrie paraît fausse, fixez les Walls avant de blâmer les lettres de traps. Quand les Walls paraissent bien mais les packs vivent, lisez traps et turrets ensuite. Les rôles de cleanup handheld vivent sur la liste weapons.
Erreurs Walls courantes
- Castle syndrome : empreinte énorme, coins mous (Erreurs courantes).
- Édition Walls mid-boss qui ouvre un gap.
- Longs labyrinthes avec zéro tuile de traps.
- Copier la coque late d’un créateur avec le cash de la vague cinq.
- Faire confiance à des scripts « auto build » — Hub scripts ne liste toujours aucun script vérifié pour ce jeu exact au 17 septembre 2026.
Mettre à jour votre meta Walls personnelle
Après chaque session, notez quel seal a échoué (gap de coin, porte seule mâchée, turret aveuglé). Promouvez le rôle qui l’aurait empêché. Après un jour de patch, rebuild une fois avec seulement des rôles Walls S/A et confirmez que l’Egg HP reste calme avant de réajouter de la vanité.
Retournez au Hub Tier List pour la méthodologie, pratiquez les lanes sur Walls et lanes, et gardez traps / turrets / weapons alignés pour que le chemin que vous forcez soit le chemin que vous punissez.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Ces classements Walls sont-ils officiels Big Chomp Games ?
Non. Ce sont des classements de rôles style communauté (seals, baffles, double gates, labyrinthes). Revérifiez après les patchs quand les pièces boutique changent.
Dois-je acheter de longs labyrinthes d'abord ?
En général non. Le cash early appartient aux hard seals et à un corridor court que vous pouvez trapper. Les longs labyrinthes ne paient que lorsque chaque tuile a des dégâts.
Pourquoi le double wall est-il si haut mid-game ?
Boss et packs denses mâchent ou clipent les portes seules. Une deuxième couche garde l'œuf scellé pendant que vous réparez la pièce externe.
Comment les Walls se relient-ils aux traps et turrets ?
Les Walls forcent le chemin ; les traps punissent les pieds sur ce chemin ; les turrets ont besoin de vision le long de celui-ci. Lisez les tier lists traps et turrets avec cette page.