Tier List

Build a Dino Defense Tier list de traps

Rankings estilo comunidade para dano de caminho que tira o ovo do cardápio.

Última atualização:

Tier list de traps

Traps são o jogo de chão de Build a Dino Defense. Enquanto turrets atiram e Weapons de crates permitem lutar à mão, traps punem o próprio caminho — spikes de contato, pads de slow, pits e peças caras de área que derretem packs quando você pode pagá-las. Esta página ranqueia papéis de traps com notas S/A/B/C para pressão early, mid e late. Rótulos e custos exatos da shop mudam com patches, então ranqueamos trabalhos, não planilhas de preço seladas. Cruze a metodologia do Tier List Hub e depois reconstrua usando o checklist do forte.

Como ler esta lista de traps

Avaliamos por eficiência de cash, controle de caminho, scaling e sinergia com funis. Uma linha barata de spikes que deleta dinos early pode superar um pad AoE chamativo que você não consegue pagar até o ovo já estar rachado. Por outro lado, grudar em traps iniciais para sempre é como estampidas de mid-game atravessam seu gramado.

Lembre-se: os rankings são estilo comunidade. Após updates frequentes no estilo setembro 2026, reteste qualquer coisa em que você confiava na semana passada. Acompanhe mudanças via o fluxo do changelog em vez de assumir que o pick S de ontem é imortal.

Early game (primeiro pico de cash)

S — Spikes baratas de contato / dentes iniciais de caminho

Traps de contato de baixo custo que sentam na abordagem e trocam durabilidade ou ticks por kills imediatos. Elas ensinam pathing, financiam a próxima compra e compram tempo enquanto você aprende o timing das waves. Coloque-as onde os dinos precisam andar, não em cantos decorativos. Combine com uma sentry básica da lista de turrets para nada andar sem desafio após a primeira curva.

A — Pads simples de slow ou snare

Qualquer coisa que alonga o tempo-até-o-ovo sem investimento enorme. Slows multiplicam o valor de cada spike e de cada cone de turret atrás deles. Mesmo um snare modesto transforma uma linha reta vazada em um corredor de kill. Não compre demais slows antes de ter qualquer dano — controle sem dentes só atrasa a mesma falha.

B — Traps specialty de preço médio compradas cedo demais

Traps “maiores” tentadoras que esvaziam a carteira antes de você ter cobertura sobreposta. Ok se um dump de code ou run sortuda de crates de Central de codes encheu seu cash; arriscado como suas três primeiras compras. Guarde essas ideias até existir um funil.

C — Peças AoE prestige caras

Brinquedos late comprados com dinheiro early. Parecem fortes em showcases e péssimos quando você não consegue pagar o caminho de suporte. Guarde-as.

Mid game (funil estável)

S — Contato em camadas + stacks de slow em caminho forçado

Quando os dinos precisam andar por um choke, traps de contato empilhadas com um slow na entrada viram a espinha dorsal. Mid-game é sobre profundidade: vários ticks fracos vencem um tile caro solitário que os dinos contornam. Reconstrua usando dicas de servidor para a geometria do plot bater com como as waves realmente spawnam na sua instância.

A — Traps de burst direcionado nas bocas do choke

Tiles de dano mais alto colocados onde packs se agrupam. Ótimos atrás de slows, fracos em campos abertos. Se seu forte ainda tem boca larga, conserte a geometria antes de upar a raridade das traps.

B — Cópias redundantes da mesma spike early

Ainda úteis como preenchimento, mas com retorno decrescente se você nunca adicionar controle ou sobreposição de turrets. Faça upgrade do plano, não só da contagem.

C — Placement aleatório espalhado

Traps em caminhos laterais não usados ou anéis de vaidade. Cash de mid-game é precioso; cada tile deve sentar onde os dinos realmente pisam.

Late game (waves densas e tanks)

S — Dano em área e matadores de caminho de alto throughput

Traps AoE ou multi-hit caras que finalmente valem o custo quando os packs estão grossos. Coloque-as onde turrets já amolecem alvos, ou onde jogadores com Weapons ficam para finalizar vazamentos. Traps S late são seguro para densidade de estampida, não substituto de um funil faltando.

A — Linhas de contato upadas que ainda escalam

Se suas spikes early upam limpo, continue alimentando-as. DPS consistente de caminho mais Weapons do jogador frequentemente vence um único tile glass-cannon.

B — Utilidade pura com pouco dano

Slows extras sem upgrades de dano podem alongar tempos de clear mas falham quando os pools de HP sobem. Converta parte do orçamento de utilidade em dentes.

C — Preenchimentos early nunca upados

Traps iniciais que nunca foram substituídas viram lombadas decorativas. Venda ou sobrescreva quando a shop oferecer upgrades claros — confirme com uma wave de teste curta, não só vibes.

Regras de placement que superam qualquer letra

  1. Force um caminho antes de maximizar gasto em traps. Praças abertas desperdiçam dinheiro.
  2. Slow no primeiro tile, dano no segundo. Controle multiplica o DPS que você já tem.
  3. Sobreponha com turrets. Traps lidam com pés; turrets lidam com linhas de visão. Leia as duas listas.
  4. Deixe um bolso de luta perto do ovo para limpezas de Weapons.
  5. Reconfira após patches. Mudanças de meta são normais; veja Atualizações.

Erros comuns

  • Comprar uma mega trap em vez de uma faixa de kill.
  • Ignorar codes e rotas de cash para iniciantes em Guias.
  • Copiar a base late de um criador com cash da wave cinco.
  • Bloquear linhas de visão úteis de teammates em servidores cheios de seis jogadores — notas de etiqueta ficam em Jogadores.
  • Confiar em scripts não verificados de “auto trap”; leia Central de scripts para entender por que esse risco não vale a pena.

Checklist de sinergia com outras páginas de tier

ObjetivoFoco de trapsCombine com
Sobreviver earlyContato S baratoTurrets básicas
Estabilizar midChoke em camadasTurrets sobrepostas
Selar lateMatadores AoE de caminhoWeapons de crates + reparos

Quando terminar um redesign, ande o checklist do forte uma vez antes de uma subida longa. Se as traps ainda parecerem fracas, o problema frequentemente é geometria ou gaps de turrets, não a letra nesta página.

Atualizando seu meta pessoal

Mantenha uma nota pequena de quais papéis de traps carregaram sua última melhor wave. Após um update, jogue dez minutos só com esses papéis. Se a velocidade de clear desabar, rebaixe-os uma letra no novo patch e promova o que substituiu o trabalho deles. Compartilhe achados com amigos no servidor, mas verifique você mesmo — boatos de seis jogadores espalham mitos rápido.

Volte ao Tier List Hub para a metodologia e depois continue para turrets e Weapons para que seu jogo de chão, armas e loadout handheld contem a mesma história: o ovo fica fora do cardápio dos dinos.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Devo comprar traps AoE caras primeiro?

Em geral não. Cash early pertence a dano barato de contato e um funil simples. Guarde AoE pesado para waves mid e late mais densas.

Os nomes de traps nesta página batem exatamente com a shop in-game?

Ranqueamos papéis (contato, slow, AoE) porque rótulos e custos da shop mudam com patches. Combine a descrição do trabalho com o que a shop live oferece.

Por que minhas spikes param de funcionar no mid-game?

HP e densidade das waves ultrapassam traps early não upadas. Adicione slows, sobreponha turrets e substitua preenchimentos quando puder pagar dano de caminho de maior throughput.

Como traps se relacionam com Weapons?

Traps deletam dinos no caminho; Weapons limpam vazamentos perto do ovo. Leia a tier list de Weapons para saber quando abrir crates em vez de comprar outro tile.